Игры с самым большим онлайном

Сколько зарабатывают инди-разработчики

Несмотря на то, что большинство игр от инди-студий делаются на голом энтузиазме, всех интересует потенциальный заработок в этом направлении.

Чтобы получить доход с выпущенной игры потребуются серьезные вложения времени, денег и труда. При этом размер заработка напрямую зависит от качества ваших проектов. Если первый (в силу слабой реализации) может быть не самым финансово успешным, то последующие продукты напротив могут приятно удивить.

Получив опыт и оттачивая навыки, вы будете достигать все новых высот, в том числе и в финансовом плане. Повысить доход от создания инди-игр можно одним из трех способов:

  • создавая много маленьких, но привлекательных для пользователей продуктов;
  • совершенствуя старые игры, усложняя их сюжет и меняя графику;
  • выпуская принципиально новые в плане сюжета и функционала игры.

Если заработать на первой выпущенной игре больших денег не получается — не стоит отчаиваться. Создание любого продукта — это бесценный опыт. Со временем ваше увлечение начнет приносить солидный доход. Но, безусловно, не стоит начинать делать игры только ради выручки.

Реклама своими силами

В будущем на рынке останется два вида компаний: те, кто вышел в интернет, и те, кто вышел из бизнеса.

Билл Гейтс

Чтобы рекламировать игру, в первую очередь нужно сделать для нее сайт

Сайт — это очень важное место, куда будут обращаться за информацией как пресса, так и игроки. Не обязательно сильно заморачиваться с дизайном — главное, чтобы сайт был информативным и понятным

Посетитель должен легко найти краткое описание по игре и подборку демонстрационных скриншотов с концепт-артом. Если есть трейлер — его стоит разместить на самом видном месте. Видео отлично подходит, чтобы продемонстрировать основные идеи игры.

На сайте обязательно должен быть размещен пресс-пак. Это логотип, все скриншоты и трейлеры по игре, упакованные в одном архиве. Не забудьте оставить свои контакты. Лучше всего, если это будет именно адрес электронной почты, а не отдельная страница с формой для связи. Если вы хотите, чтобы пресса о вас хорошо отзывалась, хотя бы сделайте работу журналистам чуточку проще.

Чтобы держать связь с прессой, нужно грамотно готовить и рассылать свои пресс-релизы. В идеале стоит обратиться к одному из зарубежных PR-агентств — потратив несколько сотен долларов, вы получите грамотную рассылку по своему проекту. Если же денег совсем нет — пресс-релизы придется писать самим. Вот несколько нюансов:

  1. Пишите грамотно. Если пресс-релиз на английском и он содержит кучу ошибок — это очень плохо.
  2. Общайтесь вежливо. «Здравствуйте», «До свидания», «С уважением», «Мы ответим на все ваши вопросы», «Если вы не хотите получать от нас письма, мы можем убрать ваш e-mail из нашего списка» — вот в таком ключе стоит писать.
  3. Краткость — сестра таланта. Журналист вряд ли дочитает до конца трехстраничную историю о том, как вы позавтракали, пошли выгуливать собаку, чуть не попали под машину и внезапно вам пришла в голову идея игры. Лучше ограничиться перечислением основных особенностей проекта и кратким пересказом сюжета.
  4. Если есть возможность — предложите рабочую версию для обзора. Журналистам всегда интереснее пощупать проект самим, нежели фантазировать об игре и переписывать пресс-релиз своими словами.
  5. Можно использовать графику в оформлении письма, но не перегибайте палку. Одного красивого скриншота или арта для пресс-релиза будет достаточно. Все остальное собирайте в пресс-пак и добавляйте ссылку на скачивание в конце письма.
  6. Держите связь. Если журналист ответил на ваше письмо и хочет узнать какие-то подробности — вы должны полностью удовлетворить его интерес. Единственное — не соглашайтесь ни на какие взятки. Редко, но встречаются порталы, где об игре предлагают написать хороший обзор за деньги. Такую прессу мало кто читает, так что лучше с ними не связываться.

Жалкий десяток миллионов копий

На фоне повальной деградации самых крупных издателей, на небосводе начали чаще появляться яркие инди-звёздочки.

Команды могут состоять из нескольких человек и работать, не опираясь на чей-то бюджет, а за собственные накопления, которые тратятся на проживание и еду. Иногда такие игры выходят при информационной поддержке небольшого издателя или находят финансирование из других источников, вроде Kickstarter.

С распространением практики платного «раннего доступа» необычная идея материализуется в высокие продажи ещё до релиза. К сожалению, не всегда студии готовы называть конкретные цифры продаж и бюджет. Указанные ниже числа – минимальное количество проданных копий на основании данных портала SteamSpy и в реальности могут быть намного больше.

  • Hades – микс «рогалика» и «данжен-кроулера» от уважаемой американской инди-студии. Вышла в раннем доступе Epic Games Store, за что явно получила дополнительное финансирование. За 2 года только в Steam продано не менее 5 миллионов копий. Множество премий различных изданий в номинации «Игра года».
  • Dyson Sphere Program – заводостроительная игра, вдохновлена Factorio и Satisfactory. Финансирование частично получено на Kickstarter. Команда из Китая, состоящая из пяти человек. За полтора года в Steam продано не менее 2 миллионов копий.
  • Timberborn – постапокалиптический градостроительный симулятор от маленькой польской студии. Вышла в раннем доступе. Благодаря оригинальной идее и качественной реализации за 1 год в Steam продано более 500 тысяч копий.
  • V Rising – симулятор непростой жизни рядового вампира от шведской инди-студии с именем и командой из 35 человек. За три месяца в Steam продано не менее 2 миллионов копий. 

Уместно перечислить игры от небольших команд, которые взял под своё крыло издатель, неплохо заработал и одновременно поднял значимость своего бренда.

  • It Takes Two – «Игра года» от множества изданий и легкая чистка кармы Electronic Arts. За 1,5 года только в Steam продано более 2 миллионов копий.
  • У издателя Coffee Stain, принадлежащего шведскому холдингу Embracer Group, нюх на успешные проекты: Satisfactory – более 2 миллионов копий за 2 года, Valheim – более 10 миллионов копий за 1,5 года, Deep Rock Galactic – более 2 миллионов копий за 2 года.
  • Забавная королевская битва Fall Guys изначально вышла при поддержке Devolver Digital. После ошеломительного успеха разработчиков из Mediatonic выкупила Epic Games, сделала игру эксклюзивом своего магазина и перевела на условно-бесплатную модель. За 2 года продано не менее 20 миллионов копий.
  • Annapurna Interactive повезло в 2022 году. Удалось раскрутить приключение котика в футуристическом городе Stray – продано более 2 миллионов копий за 3 недели, а также издать высокооцененный платформер Neon White – более 200 тысяч копий за 2 месяца

6. iPhone 13 Pro Max

  • Экран: OLED 6,7 дюйма
  • Встроенная память: 128/256/512 Гб, 1 ТБ
  • Оперативная память: 6 Гб
  • Камеры: 12/12/12 МП
  • Процессор: Apple A15 Bionic

В отличие от систем на Android, у «яблочников» с точки зрения игр выбирать не из чего; как правило, последняя модель iPhone – самая лучшая. iPhone 13 Pro Max оснащен 5-нм процессором Apple A15 Bionic; на настоящий момент это один из самых мощных чипсетов на мобильном рынке. Он способен справиться с любыми играми, даже самыми «тяжелыми» и на максимальных настройках – и тесты многочисленных бенчмарков и отзывы покупателей это подтверждают.

У iPhone 13 Pro Max великолепный дисплей. Super Retina XDR превращает любые игры – будь то навороченные новинки или бесплатные инди-поделки – в волшебство. iPhone 13 Pro Max еще один из первых «яблочек», которые перешли на переменную частоту обновления 120 Гц и улучшили время отклика. Что касается памяти, то ее объем – 1 Тб; то есть всю библиотеку смартфонных игр можно носить буквально в кармане. Время автономной работы у iPhone 13 Pro Max отличное – на настоящий момент, это лучший показатель у всех айфонов.

Главный (и традиционный) минус iPhone 13 Pro Max – это цена. И в коробке даже нет зарядного устройства!

Плюсы и минусы

новейший чипсет A15 Bionic
длительное время автономной работы
шикарный дисплей

в коробке нет зарядки
цена

Специфика профессии

Скидка 65% на курсы Skillbox для стран СНГ (Беларусь, Казахстан, Узбекистан)! Скидка будет доступна по промокоду СНГ65, который нужно назвать менеджеру. Акция действует до 31 января 2023 года!

  • инструмент Unity и другие движки, которые необходимы для создания 2D- и 3D-игр;
  • объектно-ориентированное программирование;
  • языки программирования C#, C++, Java и другие;
  • оптимизация 2D- и 3D-игр;
  • 3D-редакторы;
  • этапы проектировки игрового процесса, прорисовки, визуализации, анимации, физики и других аспектов игры; 
  • основы разработки игр для мобильных устройств и многое другое.

Разработкой игр могут заниматься дизайнеры мобильных приложений, графические дизайнеры и другие профессионалы из сферы IT. Недостающие знания и навыки можно получить, пройдя короткийподготовительный курс.

Специализации gamedev-программистов

Gamedev – универсальный специалист, который должен уметь создавать анимацию, визуальные эффекты, концепцию игры, дизайн, знать основы моделирования и юриспруденции. Да, геймдев-разработчик, если он работает на себя, должен уметь не только защитить, но и запатентовать разработанную игру или ПО для нее.

Это пока преобладающий на российском рынке геймдева подход к определению обязанностей разработчика игр и пониманию его задач.

В западных gamedev-компаниях у разработчиков игр обычно разные профессиональные роли:

Gameplay Developer – разрабатывает механику. Геймплеи работают в тандеме с гейм-дизайнерами, поставляющими механику.

Engine Developer – программирует движок: пишет утилиты, инструменты для других разработчиков, отвечает за SDK-интеграцию.

Graphics Programmer – обеспечивает качество игровой картинки, работает с низкими уровнями OpenGL, DirectX. Программист игровой 3D-графики пишет шейдеры, оптимизирует графику продукта под разные устройства – планшеты, смартфоны, ПК.

Animation Developer – разрабатывает анимационные системы, занимается скелетной анимацией (Skeletal animation), пишет утилиты для аниматоров и разработчиков. Обычно нужен в gamedev-студиях, работающих с кастомными движками (Deep Silver, Ubisoft, Gameloft и др.).

Tools Developer – пишет на фреймворке Qt или внутри движка тулзы (небольшие вспомогательные программы, утилиты) для гейм-дизайнеров.

UI Developer – совершенствует интерфейс, например, создает меню, продумывает переходы между ними. Из более сложных задач – разработка кастомизации (индивидуальной настройки на вкус пользователя) внешнего вида игрового персонажа.

Audio Developer – занимается звуком, создает всевозможные саунд-эффекты (шум воды, гром, эхо и т. д.) Эта специализация набирает популярность с развитием технологий VR (виртуальной реальности), в которой нужен трехмерный звук.

Client Developer – программирует верхний интерфейс, пишет клиентский код, который обрабатывает события в игре. Игровой клиент используется в основном в многопользовательских играх, он подключает каждого пользователя к основному игровому серверу. Этот сетевой клиент собирает данные о счете, статусе игрока и т. д. и отправляет их на главный игровой сервер, чтобы он показывал каждого геймера в игре. Задача Client Developer′а – сделать так, чтобы все это правильно работало на разных платформах.

Back-end Developer – разрабатывает серверную часть игры, создает и поддерживает масштабируемые архитектуры сервера: профили игроков, лидерборды, кланы и др. Занимается парсерами, сбором данных, но не касается непосредственно игры.

DevOps Developer – одна из новых gamedev-специализаций. Задача девопса – микросервисы. Он работает с игровыми онлайн-сервисами (например, Battle.net от Blizzard Entertainment или Ubisoft Connect (бывший Uplay), через которые пользователи могут обновлять и покупать игры, вместе играть через интернет).

В странах СНГ принято считать, что один gamedev-разработчик должен обладать компетенциями всех этих десяти программистов. В зарубежных компаниях, как правило, предлагают концентрироваться на одном из направлений разработки и совершенствоваться именно в нем. Справедливости ради надо отметить, что российские студии все чаще размещают вакансии с четким объемом задач и соответствующие зарубежным специализациям геймдевов.    

Почему нужно платить и получать возрастные рейтинги

Один из подводных камней, с которым придётся столкнуться команде, которая выпускает свой проект в первый раз на консолях, — это возрастные рейтинги. Вы наверняка слышали, что почти в каждой стране, где вы хотите запускаться, существуют возрастные рейтинги. Но если вы выпускали игры под мобилки или Steam, то вас эта проблема не особо касалась. В чем же разница для проектов на консолях:

  1. Steam — рейтинги не обязательны. Есть рейтинг? – хорошо! Нет рейтинга? Ничего страшного, твоя игра все равно будет доступна во всех регионах, если ты сам этого захочешь.
  2. Консоли — рейтинги обязательны. И самые важные из регионов — платные.

Общие данные

  • За 2021 год в Steam вышло 11773 игры — почти на две тысячи больше, чем годом ранее (2020-й тоже был рекордным по этому показателю).
  • Несмотря на продолжающийся рост, большинство выпущенных тайтлов — любительские проекты или низкокачественные игры, сделанные в кратчайшие сроки.

Количество выпускаемых игр в Steam с 2017 по 2021 годы

27% игр в 2021 году продались тиражом меньше 100 копий. При этом лишь 8% тайтлов достигли продаж от 10 тысяч копий.

Среднее количество проданных копий в Steam по процентилю

  • Ежегодно в Steam выходит всего 200 AA- или AAA-игр. Подавляющее большинство проектов сделаны силами маленьких независимых команд.
  • Доля инди-игр в Steam растет с каждым годом. В 2021-м на них пришлось 98% всех выпущенных тайтлов.

Доля инди-игр в Steam с 2017 по 2021 годы

  • Это приводит к тому, что в сторе Valve растет количество «самиздата». 76% всех тайтлов в прошлом году были выпущены без помощи сторонних издателей.
  • Однако картина полностью меняется, если включить в выборку только игры с продажами от 500 копий. В таком случае процент «самиздата» за прошлый год опустится до 22%. Как отмечает VG Insights, успешные проекты по-прежнему полагаются преимущественно на издателей.

Доля игр, выпущенных без издателя, с 2017 по 2021 годы (среди проектов с продажами от 500 копий)

Что мешает россиянам покупать игры, а разработчикам получать за это деньги

С конца февраля 2022 г. Россия находится под международными санкциями. В стране не работают американские платежные системы Visa и MasterCard, карты российских банков не принимают к оплате в иностранных сервисах. Nintendo вовсе запрещает россиянам покупать игры на свои платформы через собственные сервисы. Также игры нельзя купить через PayPal – американская платежная система открестилась от своих российских пользователей.

Заявление Four Quarters, дающее игрокам карт-бланш на пиратство

Steam, самый крупный магазин видеоигр, через различные схемы еще может принимать оплату из России, но так как проект американский, то направлять выплаты разработчикам из России и Белоруссии он пока не в состоянии. Та же Four Quarters больше не может получать деньги от игроков из других стран мира – они остаются в Steam.

План действий в разработке инди игры

Продвижение мобильных игр начинается после окончательного утверждения проекта. Мы создали приблизительный план действий для разработчика инди-игры.

Знакомство с Unity

Разработка у новичков происходит на известной в игровой индустрии платформе Unity. Движок позволяет проектам работать на компьютерных, мобильных операционных системах.

Основные причины для выбора платформы:

  • приятный интерфейс, возможности: создавать приложение просто;
  • ценовая политика приятна для новичков соответствует инструментам;
  • использование распространенных языков С#, jаvascript.

Первые шаги

Определитесь с концепцией мобильного проекта:

  • сюжет;
  • графика;
  • возможности;
  • главная цель инди-игры.

Для начала можете создать алгоритм: главного героя замените простым квадратом. Сделайте каркас, а после превращайте все в человеческий вид. Постепенно вводите идеи, функции, которые не встречаются у потенциальных конкурентов этого направления.

Первые траты

Финансовые затраты начинаются чаще с дизайнеров. Если вы относитесь к одиночкам, не планируете искать единомышленников-партнеров, придется найти дополнительные источники финансирования.

Game Planet

Участие в фестивалях — отличная платформа для нового опыта. Создаются страницы в Steam, на других платформах, указанных разработчиками платформы. Путем голосования, выявления ошибок, подсказок вы продвигаете мобильную игру, совершенствовать проект.

Наблюдайте за игроками — заметите их трудности во время прохождения уровней, что расширит представление о собственном мобильном проекте. Аналитика мобильных приложений начинается на уровне наблюдения, после пригодятся специальные сервисы. Здесь же вы можете познакомиться с другими разработчиками, получить опыт от них.

Boomstarter

Пробуйте другие сервисы. Краудфандинговые сервисы — способ завоевать аудиторию. Вы проходите собственный путь, основанный на ошибках и достижениях.

Жизнь после Greenlight

Участие в фестивале и последующая разработка мобильной игры приносит более ценный опыт:

  • встреча с адекватной, неадекватной критикой;
  • примеры чужих работ, идеи для себя;
  • поиск партнеров.

После вы получаете расширенное, целостное представление о планах, видите картинку будущего мобильного проекта.

Steam Early Access

Выход инди-игры на платформе занимает больше времени. Нужно продолжать совершенствование графики, улучшать принцип инди-игры. Нужно запомнить правила для качественной работы с проектом:

  • не выпускайте проект в период распродаж;
  • делайте релиз перед выходными;
  • правильно оценивайте игру — слишком маленькая цена тоже отталкивает;
  • делайте скидку в честь релиза.

Эта платформа становится хорошим стартом: вы находите тестеров (они вам еще и платят), слышите предложения и мнения. Здесь вы получаете первый mobile-трафик.

Без самообразования никуда

В геймдеве мало кто верит в профильное образование. Есть специальности, для которых правильный бэкграунд необходим: например, если собираешься заниматься монетизацией игры, нужна математика, и совсем не на любительском уровне. А вот языки программирования, программы для художников, менеджмент игровых проектов вполне возможно освоить самостоятельно. При приеме на работу художники показывают портфолио, геймдизайнеры выполняют тестовое задание — никого не просят показать диплом.

Образование не заканчивается никогда: год отставания в IT идет за десять, поэтому на одном опыте далеко не уйдешь — нужно следить за достижениями лидеров рынка и постоянно учиться новому.

Институты не учат тому, чему нужно. Им нужно объединяться с практиками, делать что-то совместное. Такой симбиоз мог бы изменить ситуацию с кадрами на рынке.

В 2016 году мы приняли участие в международном акселераторе GameFounders — это нам очень помогло, и я советую всем начинающим студиям использовать подобные возможности.

Когда я выбирал специализацию, университета, где можно было бы обучиться чему-либо из геймдева, не было. Поэтому только курсы, книги, конференции, подкасты, паблики, новостные порталы и многое другое. Сейчас информации огромное количество, и большая часть — в свободном доступе, главное — постоянно совершенствоваться.

Grimshade

Влияние COVID-19 на количество выпускаемых игр

  • Пандемия и локдауны по-разному повлияли на инди-разработчиков и крупные компании. Например, в первые три квартала 2020 года наблюдался резкий спад релизов от больших студий.
  • До ковида в Steam каждый квартал появлялось по 40-60 новинок от крупных компаний. Однако в первые три квартала 2020 года их количество сократилось почти вдвое, поскольку переход на удаленную работу сильно замедлил разработку и привел к многочисленным переносам.
  • Это привело к всплеску AA- и AAA-релизов в конце 2020 года. В итоге после первого квартала 2021 года ситуация стабилизировалась, а количество крупных релизов вернулось к допандемийному уровню — примерно по 40-50 новых игр в квартал.

Количество выпускаемых инди- и AA/AAA-игр в Steam каждый квартал с 2017 по 2021 годы

  • А вот на инди-релизах пандемия отразилась преимущественно положительно. Из-за локдаунов небольшие команды смогли больше времени уделять разработке. Также независимые разработчики оказались куда более гибкими, поскольку многие из них изначально были готовы к удаленной работе.
  • Таким образом количество инди-релизов росло, несмотря на пандемию. До ковида в Steam каждый квартал появлялось около 2000 независимых тайтлов. К концу 2020 года их количество увеличилось до 2800. А в четвертом квартале 2021-го в Steam вышло 3350 инди-игр — на 68% больше, чем до начала пандемии.

Смартфоны не тянут крутые игры?

Для начала стоит определиться с необходимыми минимальными техническими требованиями для смартфона, чтобы считать его игровым.

За эталон я принял игровые консоли Xbox 360 и PlayStation 3. Эти приставкам уже 10 лет, но их начинка вполне актуальна.

Под эти приставки вышло огромное количество крутых игр, а под конец их жизненного цикла благодаря отличной оптимизации мы смогли увидеть такие шедевры как Uncharted 3 (обзор), Gran Turismo 5, GTA V, Last of Us и этот список можно продолжать еще долго.

Скриншоты с обзора Uncharted 3

Эти игры работают на железе десятилетней давности. Xbox 360 обладает производительностью порядка 240 гигафлопс, а PS3 всего 228 гигафлопс.

Флопс — внесистемная единица, используемая для измерения производительности компьютеров. Она показывает, сколько операций с плавающей запятой в секунду выполняет данная вычислительная система.

На данный момент это совсем не рекордные цифры, для актуальных мобильных чипов это весьма средние показатели. В начале 2015 года на рынок начали поступать смартфоны на чипсете Snapdragon 810, его видеоускоритель Andreno 430 уже превосходил консолей предыдущего поколения и обладал производительностью в 390 Гигафлопс.

Для примера, на Qualcomm Snapdragon 810 работают смартфоны Sony Xperia Z5 серии (обзор Xperia Z5 Compact).

С тех пор мощность мобильных графических подсистем только росла. На данный момент Adreno 530, который установлен в Snapdragon 821,  выдает 520 Гигафлопс. В Snapdragon 835 этот показатель выше еще на 25-30%. Видеоускоритель самого свежего процессора Apple A10 Fusion может похвастаться производительностью в районе 300 Гигафлопс.

В общем, начиная с 2015 года флагманы имеют чуть ли в не вдвое большее производительную графику, чем Xbox 360 и PlayStation 3.

Huawei P10 Plus и «мега продвинутая» игра Clash of Clans.

Скептики могут возразить тем, что сравнивать производительно мобильных и станционарных девайсов в гигафлопсах не совсем верно. Мол, консоли питаются от розетки и способны выдавать постоянную максимальную мощность. Телефонам же приходиться экономить заряд батареи, поэтому с них нельзя выжать все соки. Это неправда, ведь любой пользователь замечает, что в играх смартфон работает на полную катушку, нещадно расходуя заряд аккумулятора.

Работа в игровой индустрии

Чтобы понять, как стать разработчиком игр, следует больше знать о работе в индустрии. Сначала нужно определиться с конкретной профессией. Это отлично подскажут уже имеющиеся навыки.

Найти работу можно не только на универсальных сайтах по поиску работы по типу Headhunter, но и на специальных сайтах с вакансиями в геймдеве: InGame Job и Talents In Games.

Говоря о типах работы, в гейм-индустрии, люди работают как в офисах, так и на аутсорсе. Существует множество студий, которые специализируются на определенной нише, будь то арт, локализация или оптимизация под другие игровые платформы.

Крупные студии часто отдают на аутсорс различные аспекты своей будущей игры. Такое решение существенно разгружает штаб игровой студии и перекладывает ответственность за некоторые процессы профессионалам и людям, которые лучше разбираются в определенной нише. Например, известная польская студия CD Projekt RED (серия игр “Ведьмак”, Cyberpunk 2077) заказывает озвучку и локализацию своих игр сторонним студиям, будь то компания-локализатор в Москве для русской озвучки и локализации, или такая же студия в Китае.

Что касается зарплаты в геймдеве, она зависит от конкретной специализации человека. По данным портала DTF на лето 2019 года, наибольшая средняя заработная плата у топ-менеджмента (CEO, HRD) — 2800 долларов в месяц. Затем идут продюсеры и менеджеры проектов с 2000 долларов. Маркетологи, программисты, аналитики, звукорежиссеры и юристы (все — 1500-1600 долларов). Геймдизайнеры зарабатывают 1400 долларов. Локализаторы и арт-специалисты получают 1100 долларов в месяц, а тестировщики — 1000.

Зарплата в Европе в 2-2.5 раза больше, чем в России. Среди постсоветских стран больше всего платят в Украине. В США можно получать в 3-5 раз больше, чем в России.

График средней и максимальной зарплаты по странам, составленный компанией ValuesCalue по итогу опросов:

Разница с уровнем заработка в странах связана с уровнем развития индустрии. В Европе и США намного больше студий разработчиков и издателей. Именно там создаются большинство крупнобюджетных игр. И не стоит забывать про Японию, которая по уровню зарплат и успешности игр не сильно уступает Америке и на одном уровне с Европой.

Но и в СНГ есть известные и успешные студии. Например, студия 4A Games из Киева, которая сделала коммерчески успешную серию Metro на собственном движке.

Что такое геймдев

Разработка игр — это процесс их создания. Разработчик игр может быть как одним человеком, так и целой студией. Для создания большой игры ААА-класса (высший класс — коммерчески выгодные продукты с огромным бюджетом от лучших мировых студий) обязательно нужна студия с обширным штатом сотрудников.

В большинстве случаев в геймдеве есть не только разработчики, но и издатели. Издатели финансируют разработку и занимаются реализацией продукта, а взамен получают большую часть денег с продаж. Нередки и варианты, когда студия работает без издателя, распространяя игру только посредством цифровой дистрибьюции (Steam, GOG, Origin, Epic Games).

Профессии в геймдеве разнообразны и не всегда относятся к непосредственному созданию игры. В штате студии работают маркетологи, музыканты, художники и прочие, от которых успех продукта зависит не меньше, чем от дизайнера уровней или специалиста по визуальной графике.

Возьмите нас с собой

Если вы хотите поучаствовать в какой-нибудь акции вроде инди-бандла или специальной распродажи, то внимательно следите за игровыми анонсами. Как только вы увидели, что кто-то планирует подходящее мероприятие, — тут же пишите им и предлагайте свой проект.

Из собственного опыта — нам удалось поучаствовать в акции Because We May, которая проходила в мае — июне этого года. Идея в том, что инди-разработчики снижали цены на свои игры просто потому, что они могут это сделать и не зависят от издателей. По итогам акции мы наблюдали подъем в продажах, но не такой, как у хедлайнеров распродажи. Тем не менее подобный опыт можно назвать положительным.

Если вы хотите поучаствовать в инди-бандле, то тут многое зависит от самой игры. Если посмотреть на популярные бандлы, то больше шансов у мультиплатформенного проекта, доступного в виде DRM-Free версии и Steam/Desura ключей.

Существуют бандлы, которыми занимаются издатели. Если ваша игра понравится — вы получите предложение на издание проекта с последующим участием в бандле. Сохранить верность инди или подписать этот контракт — решать только вам.

Retention — Первая игра Sometimes You

Наша первая игра Retention — это небольшой арт-проект, который проходится от начала и до конца всего за десять минут. Мы постарались, чтобы игрок за эти минуты смог получить какие-то новые и необычные ощущения, и, если верить обзорам в прессе, нам это удалось. В Retention мы собрали необычный жанр (интерактивный фотоальбом), больше двух сотен обработанных фотографий из личных альбомов и атмосферный саундтрек, который был написан еще до начала разработки, но хорошо вписался в общую картину. Чуть больше месяца заняла основная часть разработки, еще пара месяцев ушли на перевод и рекламу игры.

Один из самых сложных моментов разработки был в августе 2011-го, когда в Steam неожиданно вышла Trauma. У Trauma с Retention практически одинаковые завязки, да и опираются обе игры на фотографии. Было очевидно, что про это сходство напишет в своей рецензии каждый второй журналист. И если Trauma в августе уже выпустили, то Retention еще только находилась в процессе разработки — так ведь и в плагиате могут обвинить! Тем не менее мы смогли собраться с силами и довести игру до релиза. Мы слишком верили в проект, чтобы вот так взять и отменить его.

WWW:

  • Сайт Sometimes You: www.sometimesyou.com;
  • наша первая игра Retention в магазине Desura: www.desura.com/games/retention.

…Profit?

Что в итоге? Заработать миллионы на первой игре довольно проблематично, так что с ходу рассчитывать на славу Notch’а не стоит. Тем более, для него Minecraft был уже не первой и даже не десятой игрой. Какое-то количество продаж у первого проекта определенно будет, но деньги тут далеко не главное.

Самое ценное, что вы получите, — опыт. Одно дело прочитать, как описывают процесс другие люди, и совсем другое — попробовать на себе. Если вы не остановитесь, уже вторая игра окажется на голову выше первой. Вместо того чтобы разбираться с техническими вопросами, вы потратите больше сил на саму игру, а отзывы покупателей подскажут, что они хотят от вас увидеть.

Да и чувство, что проект, который вы создали, кому-то нравится, здорово помогает. Если вы еще не видели Indie Game: The Movie — обязательно посмотрите. Этот фильм отлично передает ощущения разработчиков насчет всего, что касается их игр. Braid, Super Meat Boy или ваша собственная игра — не имеет значения. Накал страстей будет одинаковым.

1. Nubia Red Magic 7

  • Экран: 6,8 дюйма, AMOLED
  • Встроенная память: 128/256/512 Гб
  • Оперативная память: 8/18 Гб
  • Камеры: три, 64/8/2 МП
  • Процессор: Snapdragon 8 Gen 1

Смартфоны серии Red Magic давно славились на игровом рынке, и седьмая модель в серии не стала исключением. Главная причина, по которой я поставил его на первое место в рейтинге лучших игровых смартфонов 2022 года – это дисплей. OLED, с диагональю 6,8 дюйма, частотой 165 Гц, а частота дискретизации — 720 Гц. По этому показателю «Красная магия» далеко обходит практически любой смартфон на рынке.

Добавлю в этот шикарный коктейль еще и флагманские характеристики – чипсет Qualcomm Snapdragon 8 Gen 1, ОЗУ от 12 до 18 Гб, емкость хранилища от 128 до 256 Гб и новейшую систему охлаждения с тремя вентиляторами, чтобы «Красная магия» бесперебойно работала во время долгих игровых сессий.

Есть у Red Magic 7 еще и ряд особенностей, которые просто кричат: «Сделано для геймеров!». Это и боковые сенсорные кнопки, отзывчивая тактильная обратная связь, и возможность настраивать уровни производительности для каждой игры в отдельности – на то существует специальный режим Game Space.

Что касается обычных черт, то тут Red Magic 7 ничем особенным не выделяется. Тройная камера на задней панели осталась такой же, как и у Red Magic 5S. Однако маркетологи «Нубии» утверждают, что благодаря улучшению программного обеспечения фото получаются чуть лучше.

Не обошлось в этом геймерском раю без своего змея на яблоне. Это время автономной работы – оно даже меньше, чем у шестой «Красной магии». Емкость аккумулятора составляет 4500 мАч, а частота обновления дисплея – 165 Гц. В результате смартфон разряжается гораздо быстрее, чем этого бы хотелось.

Плюсы и минусы

прекрасный дисплей
отличная производительность
соотношение цена/игровые возможности

большой и тяжелый
быстро разряжается

Список Экономических игр с выводом денег

В этом списке будут игры в которых можно зарабатывать реальные деньги, без вложений и с вложениями. Лидеры будут в начале списка, к каждой игре будет информативно краткое описание.

  • Платит— если в описание к игре будет писаться “платит”, значит игра выплачивает деньги.
  • Не проверенно — ждем перевода, игра еще не вывела деньги.
  • Не платит

— Заметка! Вкладывая свои деньги в такие проекты, есть шанс потерять деньги.

Рекомендация

Анкетка — это сайт опросник, предлагает зарабатывать на заполнении Анкеток отвечая на простые вопросы. За заполнение Анкет вы будите получать денежное вознаграждения, один пройденный опрос занимает от 2 мин вашего времени, цена такого опроса, от 10 рублей.

Мое Мнение – отличается тем, что оплата за заполнения анкет, начисляется в бонусах. На самом сайте, развернут онлайн магазин с товарами, бонусы можно обменивать на товары. В списке товаров есть: косметика, iPhone 12, ноутбуки, палатки, тренажёры, духи Dolce & Gabbana и многое другое.

Elvengold

Elvengold — эта супер экономическая игра про эльфов, нужно строить своё королевство и получать доход.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 17-09-2016
  • Бонус за регистрацию: 50Р
  • Активация вывода:
  • Доходность: около 35%
  • Вывод: от 1Р

Перейти

Taxi Money

Эта игра предлагает не только зарабатывать на пассиве играя, но и активно торговать акциями Такси.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 23.05.2014
  • Бонус за регистрацию: авто Бомбила
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: разная
  • Вывод: от 2Р

Перейти

Golden birds

Игра с выводом денег проверенная временем и многими пользователями. Нужно покупать птиц, которые будут приносить денежки.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 13-10-2013
  • Бонус за регистрацию: нет
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: 25%—35%
  • Вывод: от 50Р

Перейти

Bitcoin Farm

Игра про майнинг криптовалюты, после регистрации получаешь бонус за который можешь купить ферму.

  • Статус:
  • Старт проекта: 20-05-2018
  • Бонус за регистрацию: 20Р
  • Активация вывода: 10Р
  • Доходность:
  • Вывод: от 1Р

Перейти

Rich birds

Проверенная экономическая игра которая выплачивает деньги, нужно покупать птиц, которые будут нести яйца, яйца можно обменивать на реальные деньги.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 2014
  • Бонус за регистрацию: 1000 серебра
  • Активация вывода: 30Р
  • Доходность: 35%—60%
  • Вывод: от 0.5Р

Перейти

Golden-mines

Экономическая игра про гномов, гномы работают в шахте, добывают руду и обменивают на реальные деньги.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 11-02-2014
  • Бонус за регистрацию: нет
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: 25%—35%
  • Вывод: от 50Р

Перейти

Ninja money

Найми черепашек, они будут спасать мир зарабатывая деньги.

  • Статус: ПЛАТИТ
  • Старт проекта: 28-10-2019
  • Бонус за регистрацию: 10Р
  • Активация вывода: 30Р
  • Доходность: 30%—40%
  • Вывод: от 2Р

RockGame

  • Статус: Не проверен
  • Старт проекта: 06.01.2022
  • Бонус за регистрацию: контракт
  • Активация вывода: 10Р
  • Доходность: 25%—50%
  • Вывод: от 1Р

Piratte

Найми пиратов и получай денежны бонусы.

  • Статус: не известно
  • Старт проекта: 09.10.2021
  • Бонус за регистрацию: нет
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: 65%–80%
  • Вывод: от 1Р

Freya

  • Статус: не известно
  • Старт проекта: 08-04-2019
  • Бонус за регистрацию: 1000 золота
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: 25%–60%
  • Вывод: от 1Р

MotorGame

Игра автопарк, развивай свой автопарк, а для старта, после регистрации дается бонус в виде машины.

  • Статус: По заявлению пользователей, сайт НЕ ПЛАТИТ️
  • Старт проекта: 27-01-2022
  • Бонус за регистрацию: авто
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность:
  • Вывод: от 1Р

Azgard-etalon

Зарабатывай меняя серебро и монеты, этот проект выкупила немало известная компания Эталон. После регистрации предоставляется бонус.

  • Статус: не известно
  • Старт проекта: 14-07-2017
  • Бонус за регистрацию: 4000 золота
  • Активация вывода: 0Р
  • Доходность: 25%–75%
  • Вывод: от 1Р

— Узнай: рабочие способы заработка на Онлайн играх

Рейтинг
( Пока оценок нет )
Editor
Editor/ автор статьи

Давно интересуюсь темой. Мне нравится писать о том, в чём разбираюсь.

Понравилась статья? Поделиться с друзьями:
Акваплант
Добавить комментарий

;-) :| :x :twisted: :smile: :shock: :sad: :roll: :razz: :oops: :o :mrgreen: :lol: :idea: :grin: :evil: :cry: :cool: :arrow: :???: :?: :!: